#Foulancement _ Mystic Punks

« Connu comme un cas social dans votre ville natale, vous semblez être un improbable défenseur d’autrui. Pourtant, l’augmentation préoccupante d’évènements surnaturels – qui échappe à la plupart des gens – vous incite à enquêter sur ces horreurs ancestrales qui se cachent dans l’ombre. Il est temps de rassembler vos amis déjantés et arcanistes, et de détruire ces portails qui libèrent ces intrus démoniaques ! »

Mystic Punks est l’adaptation d’un jdr solo en version multi-joueurs. Le jeu nous invite a y jouer des punks mystiques, c’est à dire n’importe quel ètre sentient, antropomorphe ou pas, existant aux marges de la société. Le but des personanges est celui de chassé des horreurs et abérrations cosmiques présentes sur notre monde; tout en assumant le coté paumé et perché de nos propres personnages. C’est un jeu indépendant, à petit budget, qui fait partie de la mouvance OSR. Il est crée par Anthony Meloro et Jay Doming, publié par Exalted Funeral et le foulancement est actuellement en cours ici.

J’ai téléchargé le PDF de preview mis à disposition sur le site The Exalted Funeral, et après l’avoir examiné attentivement (ce n’est pas non plus 400 pages…), je dois dire que je n’ai pas été impressionné. Le design du projet est effectivement saisissant et j’apprécie beaucoup son originalité et sa cohérence. Rien n’est bâclé, au contraire, il dégage une certaine élégance. Cependant, en ce qui concerne le reste, le contenu du preview est trop limité pour permettre d’apprécier pleinement les atouts potentiels du jeu. D’un côté, il y a trop peu d’informations pour saisir l’intérêt du jeu, et de l’autre, il y en a suffisamment pour être déçu par ce qui est présenté. Ceci dit, le jeu crédite une bonne dixaine de playtester, ce qui laisserait entendre qu’un travail de fond est fait.

Il s’agit d’un jeu qui se veut simple, mais qui me donne plutôt l’impression d’être superficiel. Il se veut original, mais il me semble être du déjà vu, en mieux exécuté. À 23 euros pour le PDF et 34 euros pour le livre en version de luxe (plus taxes, etc.), je vais passer mon tour.

Le Systéme du jeu

La création des personnages se fait trés rapidement, comme dans la majorité des jeux OSR. Chaque personnage a cinq caractéristiques : Vigor, Agility, Intelligence, Social et Cunning (ruse). Pour déterminer chaque caractéristique, on lance 3d6 dans l’ordre et on fait la somme des trois dés. Le Vigor nous donne le total des points de vie, auxquels on ajoute 1d4 au niveau 1. Ensuite, il y a une sixième caractéristique, « Tough » (résistance, ténacité, etc.), qui commence à une valeur de 1 et augmente chaque fois que le personnage monte de niveau. Une fois les carac’ de faite, les joueurs et joueuses vont pouvoir décrire l’arme de prédilection de leur punk mystique, une arme âme sœur ; cette description vise principalement le role-play et le style du personnage: l’arme peut-ètre un lance-roquette des CLASH ou un yo-yo ninja ce sera pareil. Chaque personnage démarre avec trois sorts de magie tirés aléatoirement, à une somme d’argent de départ et à quelques objets mineurs au choix. Jusqu’ici, rien d’anormal, sauf que les personnages ont aussi droit à trois points de Khal’fruep. Qu’est-ce que le Khal’fruep ? C’est de l’herbe superpuissante qui permet au personnage de récupérer tous ses points de vie. Il y a une autre petite mécanique associée à ces points : à partir du deuxième joint de Khal’fruep, le personnage gagne un bonus de +1 en tchatche et subit un malus de -1 pour les combats. Ça risque rapidement de partir en vrille à la table, un peu comme dans la chanson « Because I Got High » d’Afroman.

Les sorts disponibles dans le preview sont décrits avec leurs effets en cas de succés, succés majeur; succés critique ou fumble. Il y en a pas beaucoup et j’avoue qu’aucun ne me semble particulierement original ou créatif. Pour apprendre des nouveaux sorts lors des parties, les personnages peuvent chercher un repère astral, une sorte de porte dimensionnelle, qui peut leurs donner accés à la magie ou corrompre le punk mystique en le mutant. c’est trés Dungeon Crawl Classis et pourquoi pas mais ici on a l’impression que on a aimé l’idée par le travail a faire pour l’integrer dans son propre jeu de façon intéressante.

La mécanique de résolution des actions est assez standard : on lance un d20 pour des rolls ou des checks. Dans le premier cas, on lance le dé et on doit obtenir un résultat égal ou supérieur à un seuil de difficulté ou à une caractéristique d’un PNJ. Dans le deuxième cas, il s’agit d’un roll under par rapport aux caractéristiques de son propre personnage : si mon personnage a 10 en agilité et que je fais un check, il faut que je fasse 10 ou moins pour réussir ; si je fais 5 ou moins, j’ai un succès majeur. Un jet naturel de 1 sera toujours un critique.

Le jeu nous présente les actions de base disponibles pour les joueurs et joueuses. On remarque facilement comme le jeu est trés orienté baston: on cherche les mobs et on les poutres à coup de boombox laser. En effet, pour attaquer, on peut frapper avec son arme de prédilection, faire une attaque à main nue ou avec d’autres armes et lancer des sorts. On ajoute qlors la valeur de « Tough » au d20 pour calculer le résultat final. Si on réussit son jet d’attaque, la différence entre le dé et la caractéristique de l’adversaire correspond aux dégâts infligés. Si on veut lancer un sort, on fait un roll under contre la caractéristique Intelligence. Pour se défendre, on peut tenter l’esquive, un check d’agilité, ou se construire un bouclier avec le matériel disponible sur le lieu de l’affrontement (ok ça c’est cool… les premières 4-5 fois). L’initiative est fixe et dépend de la somme des valeurs des caractéristiques + Tough. Hors-combat, le jeu codifie les mécaniques des actions de tchatche et de fuite, sans toutefois spécifier si pour les autres actions c’est au MJ de se débrouiller avec les rolls et les checks de base.

Les antagonistes des PJs sont donc principalement des monstres ou abérattions cosmiques. Les créatures sont construits par les MJs à partir de fiche standard selon la force et la dangérosité souhaitée. Il y a dans les fiches standards des paramètres liés à la taille du groupe de punks mystiques, ce qui suggère une volonté de créer un equilibrage aux combats. Pourquoi pas mais pas totalement convaincu non plus. Si on veut faire de l’equilibrage, il faut assuré coté stats et ça ne me semble pas le cas en faisant deux trois vérifications rapides de mon coté.

Conclusion

Je passe sans souci ni regrets. Je suis presque certain que l’objet sera beau et qu’il attirera l’œil en vitrine, mais avant tout, il s’agit d’un jeu, et je n’y trouve rien qui le distingue vraiment. C’est un jeu que l’on peut jouer deux ou trois fois pour des one-shots, surtout quand l’un des joueurs ou joueuses ghost la table à la dernière minute, mais pas plus. Dans cette catégorie de jeux très personnelle, il y a énormément de concurrence. De plus, le prix est également rédhibitoire pour un produit qui me semble plus proche d’un zine, même s’il est de qualité, plutôt qu’un jeu à part entière.

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