#Critique _ The King’s Road

The King’s Road (KR) est un livret de campagne médiéval-fantastique de 45 pages, publié en 2019 par Matt Davids pour Dicegeeks. Dans cette campagne, les personnages évoluent dans un monde-anneau qui traverse actuellement une période sombre.

Il y a 500 ans, un Grand Royaume paisible et prospère a été détruit par un grand cataclysme. Aujourd’hui, seule la vieille route commerciale, qui traverse le monde entier, témoigne de cet âge d’or passé. Pendant ce temps, duchés, petits royaumes et tribus de monstres se disputent le contrôle du territoire. Les joueurs et joueuses devront entreprendre un long voyage de plusieurs années, partant du port d’Elvesport pour rejoindre l’ancienne capitale abandonnée du royaume déchu.

Le livret commence par une introduction qui plante le décor. Il présente le monde dans lequel se déroule l’aventure et explique le contexte historique. Dans ce cas, il s’agit d’un monde où un Grand Royaume très avancé a chuté il y a cinq cents ans, laissant le monde dans le chaos. Dans le chapitre à propos de la mission, l’accroche pour les personnages y est détaillée : le groupe d’aventuriers reçoit une sphère en ivoire, de la taille d’une balle de baseball; cette sphère devrait permettre de rétablir le Grand Royaume et redonner au monde paix et bonheur. Leur mission est de la transporter jusqu’à l’ancienne capitale du Grand Royaume. Ceci dit, pour atteindre la vieille capitale, ils doivent simplement suivre la King’s Road, une route pavée qui s’étend d’est en ouest. Cette route est le fil conducteur de l’aventure. La section dédiée à la King’s Road tente de décrire la route elle-même en s’attardant plutôt sur les fortins et les tours de garde qui la parsèment, ainsi que sur quelques villes et biomes que les personnages traverseront. Ces descriptions sont en réalité une sélection raisonnée de cartes publiées par Dysonlogos. Le chapitre des révélations et mystères propose des indices que les joueurs et joueuses découvriront au sujet de la chute du Grand Royaume et sur la sphère en ivoire qu’ils transportent. La conclusion du livret propose un épilogue pour la campagne si jamais les personnages parviennent à rejoindre le temple au milieu de l’ancienne capitale.

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Que nous promet Matt Davids dans « The King’s Road » ? Beaucoup de choses. En premier lieu, une campagne épique censée amener les personnages du niveau 1 au niveau 20. Ensuite, une campagne qui se déroule sur plusieurs années et qui devrait donc se dérouler au fil des saisons et voir les personnages mûrir, ou vieillir. Un monde impacté par les choix des joueurs et joueuses et, enfin, une campagne indépendante ou facile à intégrer un peu partout.

Que nous donne Matt Davids dans ce livret de campagne ? Pas grand-chose en fait, même s’il y a de bonnes intuitions. Tout d’abord, le monde et son lore y sont bien présentés. Sans en faire des pages, les informations clés sont là et ce qui nous est donné est très intriguant : nous sommes en plein dans les codes du medfan avec un empire perdu et une terre déchue, et une perspective d’un grand voyage pour sauver le monde. Le schéma de la campagne est fourni de façon succincte mais complète ; l’auteur nous fournit des repères historiques et géographiques, les lieux principaux ainsi que les biomes que les personnages vont devoir traverser. Il y a une accroche pour démarrer la campagne, mais je la trouve plutôt moyenne car elle est entièrement construite sur un macguffin du début à la fin. Pour aider le ou la MJ à peupler sa campagne, il y a une belle sélection de cartes de Dysonlogos pour les forteresses, les tours de garde, les villes, auberges et autres lieux que les personnages pourraient visiter. Enfin, une sélection d’illustrations stock art qui font le taf, mais sans plus.

Que manque-t-il donc dans The King’s Road ? Beaucoup, beaucoup de choses. Commençons par l’absence d’un vrai synopsis de campagne qui puisse nous donner une vraie structure au-delà du “À vous la balle, c’est par là”. La partie épique, la montée en puissance des personnages (et donc des enjeux), n’est pas du tout traitée. Il n’y a pas de bestiaire, ou de vraies références à un bestiaire existant, au-delà du “il y a des gobelins, des orcs et des ogres … et un dragon comme boss final”. En plus, le choix des créatures est vraiment terre à terre, passer du niveau 1 à 20 en poutrant des gobelins, il y a de quoi s’emmerder. Il n’y a pas de tables aléatoires pour les rencontres le long du chemin, pour créer des forteresses ou des tours de garde en improvisant, pour les PNJ, etc. Ceci est quand même curieux alors que Dicegeek publie des pdf entiers de tables aléatoires. Il n’y a pas de factions, sinon juste une vague référence aux duchés et fiefs le long de la route. Il n’y a aucune mécanique de jeu pour “jouer” le passage des saisons ou des années, pour faire vivre le monde autour des personnages. Même les cartes fournies ne sont pas notées ni peuplées. Il n’y a par ailleurs aucune information vis-à-vis de la licence sous laquelle le livret est publié ni des références à aucun playtest.

Je ne pêux pas conseiller l’achat de ce pdf . Appeler cette publication comme livret de campagne est abusif, car plus des trois quarts de l’ouvrage sont composés de cartes gratuites présentées sans contexte ni véritable description. Comme inspiration pour un MJ c’est pas mal du tout, comme aide de jeu pour le MJ pour sortir à la volée des cartes pour des situations données, pourquoi pas, mais le cahier des charges que présente l’auteur n’est pas remplis.

Et pourtant, je ne peux pas nier que l’inspiration est intriguante et que je serais presque tenté de développer autour de celle-ci une véritable aventure épique. Il s’agirait d’un travail assez important car il y aurait beaucoup d’aspects de la campagne à développer et de vrais défis en termes de game design

  • Un hexcrawl de folie, orienté vers l’est avec comme fil rouge la route du Roi. Six biomes à placer : les plaines, les collines, les montagnes, les marais, la mer intérieure et le lac salé.
  • Un minimum de trois villes clés à placer sur la carte et dans les enjeux de la campagne. À cela doivent s’ajouter au moins trois factions antagonistes avec leurs propres fronts.
  • Créer les duchés et leurs PNJ et les placer de façon cohérente dans le parcours du hexcrawl.
  • Des tables aléatoires pour les rencontres : une par biome, par saison, par moment de la journée (jour ou nuit) et par position géographique (au Nord de la route ou au Sud de la route).
  • Des tables aléatoires pour créer et peupler les forteresses et les tours de garde le long de la route.
  • Un vrai bestiaire qui aille au-delà des gobelins, orcs et ogres.
  • Une mécanique pour le voyage sur la route et en dehors de la route.
  • Une mécanique pour gérer les saisons et les années qui passent sans devoir compter les jours nécessaires pour traverser 2000 hexes.
  • Revoir les accroches de départ pour aller au-delà du macguffin et donner aux personnages des possibilités de créer leur propre agenda, et non de le subir.
  • Tout le reste : les rumeurs, les objets magiques, etc.

Si quelqu’un veut s’y mettre 😉

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